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martes, 3 de marzo de 2015

LAS CLASIFICACIONES DE LOS VIDEO JUEGOS...

Cuando hablamos de videojuegos considero que resulta importante el saber que existe una clasificación que pretende que de acuerdo a la edad, los chicos jueguen con temáticas que puedan comprender y no les signifiquen riesgo alguno; sin embargo para muchos padres esto ni siquiera les pasa por la cabeza y para ellos todos los videojuegos son lo mismo, desde el ochentero pacman hasta el famosisimo Call of duty.  

Esta clasificación que pretende que los chicos jueguen lo que es adecuado, esta a la vista en la parte frontal de cada videojuego y se caracteriza por ser una letra grande en blanco y negro, que naturalmente debemos entender para saber que rango de edad esta representando, y así saber si es adecuado o no para sus hijos.

Pues bien, para que tenganse den una idea de lo que esta clasificación les comparto este articulo que la describe de una manera clara, para que la próxima vez que sus hijos compren o consigan videojuegos, sean acorde a su edad.

Como siempre decimos, los juegos en sí no son ofensivos ni tienen un objetivo de educar, pero cuando estos se entrelazan con otros factores pueden resultar en algo completamente negativo, ya que algunas temáticas estan pensadas para ser llamativas y vender, no necesariamente para que los chicos tengan un ejemplo a seguir, por lo que pasar por alto esto puede significar algunos problemas.

Espero que esta entrada les agrade y los espero la próxima en este espacio, su espacio: "El Rincón de los padres".

Atte.
Psic. Nicolás Sánchez.

LOS VIDEOJUEGOS Y SU CLASIFICACIÓN

Como sucede con las películas o la literatura, los videojuegos cuentan con clasificaciones de acuerdo a su temática o contenido, y sirven como una guía para que los padres estén enterados de qué tipo de juegos son adecuados para sus hijos.

Por Alejandro López Camacho

Los videojuegos, como toda expresión que basa su temática en la ficción, históricamente han sufrido por diversas manifestaciones de crítica, algunas positivas y otras negativas. Nuestro país carece de una institución dedicada tanto a la regularización de un mercado óptimo en la importación de este tipo de productos, así como de un organismo que clasifique a los videojuegos dependiendo al público que lo consume; es decir, como en las películas, hay videojuegos tanto para toda la familia, como sólo para adultos, esto genera un problema de interpretación y de consumo por parte de un gran sector de mexicanos en torno a los videojuegos. Este es un problema que ha arrastrado nuestro país desde la llegada del videojuego (1970), ya que son considerados aún como juguetes para niños, y los padres no cuentan con el conocimiento de qué es lo que compran y juegan sus hijos.

En el artículo “25 años de videojuegos en México”, publicado en Comunicación y Sociedad, número 37 (1999), en nuestra ciudad; de la autoría del doctor en ciencias sociales, Héctor Óscar González Seguí, señala tanto los pros y contras de los videojuegos en la conducta de niños y adolescentes.
En los pros señala que en niños como en adolescentes, la coordinación ojos y manos es ejercitada a nivel de atleta, y que les acerca más fácilmente al mundo de la informática, esto es, que entienden tanto el proceso como el manejo de una computadora más rápido que alguien que no es habitual a los videojuegos.

Por otra parte, en los contras, se enumeran cuatro aspectos: conductas violentas, consecuencias físicas, adicción a los videojuegos, y por último, a la disminución de interacción social. Usted puede consultar todo el artículo aquí.

A pesar de todo esto, tanto los aspectos positivos y negativos no concluyen en que los videojuegos sean los responsables de tales aptitudes y deficiencias en niños y adolescentes. Lo que sí concluye es que toda actividad relacionada a esta forma de entretenimiento, tiene que ser supervisada por los padres.

En Estados Unidos, el organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB), clasifica cada videojuego por su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un videojuego, tenga el conocimiento de qué tipo de contenido puede esperar en el producto que está por adquirir. Si no entiende a qué se refiere esto, pida al vendedor que le explique dicha clasificación.

Por otra parte, en cuanto a la interpretación, se tiende a malinterpretar el contenido de un videojuego con la realidad. Recientemente en algunos medios se dio la noticia que legisladores del estado de Chihuahua pretenden detener la distribución en nuestro país del juego Call of Juarez: The cartel, desarrollado por Ubisoft, incluso el objetivo es censurar su distribución mundial con el argumento que dicho juego denigra la imagen del país.

Independientemente de la situación política y social que se vive en México, hay que recordar que los videojuegos, así como el cine y la literatura, son productos de ficción, y que por muy realistas que sean las imágenes o temáticas empleadas en el mismo, no tienen ninguna razón de ser más que entretener, por lo que es necesario de un amplio criterio y de la constante supervisión de los padres en torno a lo que juegan sus hijos. Los días en que los videojuegos eran un simple juguete infantil han quedado en el pasado.

*Clasificaciones de la ESRB

En todas las portadas de los videojuegos que llegan a nuestro país, se encuentra en la esquina inferior derecha, un pequeño cuadro negro con una letra, éstas son: eC, E, 10+E, T, M, A.

-eC (Early childhood): su contenido es apto para edades a partir de los tres años. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados específicamente para niños pequeños y generalmente tienen fines educativos.

-E (Everyone): su contenido es apto para todo público. Pueden contener imágenes caricaturizadas, fantasía o un poco de violencia. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayoría de los juegos de Mario Bros. Pokemon. También juegos de deportes y acertijos.

-10+E (Everyone + 10): su contenido es similar al anterior, pero aquí el lenguaje es más sugerente. Tienen más toques de fantasía, violencia y las historias se vuelven más complejas. Esta clasificación surgió en 2005. El juego Donkey Kong: jungle beat fue el primero en recibirla.

-T (Teen): el contenido es apto para personas de trece años o mayores. Aquí la violencia es más explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, se incluye sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte. Algunos ejemplos de esta clasificación son Guitar hero, Rock band, Dragon ball Z: budokai tenkaichi y Castlevania, entre otros.

-M (Mature): su contenido es para edades de 17 años en adelante. Aquí la violencia es intensa, más cruda, las escenas de sangre son explícitas (decapitaciones o mutilaciones). Horror, etcétera. El lenguaje es explícito, temas sexuales, de apuestas, peleas, robos y más. Los ejemplos más representativo de esta clasificación son Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Resident evil, God of war, Halo y Gears of war.

-A (Adults only): la temática de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o explícito contenido sexual, desnudos, etcétera. Para consolas no existen juegos con esta clasificación, sólo en PC. Actualmente, existen 23 juegos con este tipo de categoría y estos son algunos: Playboy: the mansión y Grand Theft Auto: San Andreas.

-En Japón, hay cientos de juegos para adultos, desde simuladores de citas, hasta con material pornográfico. En Estados Unidos, la compañía Private cuenta con una línea de proyecciones de mujeres virtuales que algunos los clasifican como videojuegos, todos son para PC, y no son tomados en cuenta en la clasificación de la ESRB.


FUENTE: ocioenlinea.com


ETIQUETAS DE CLASIFICACIÓN (Imágen)



FUENTE: Internet


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